Algunas reglas para jugar al truco argentino

Jugando al truco en la pulperiaEl truco es, sin lugar a dudas, el juego de mesa más popular en nuestro país. Su popularidad no es fruto de la casualidad ni el resultado de una publicidad dirigida, sino-en estos casos no caben dudas- mas bien expresa una manera de ser y de sentir del pueblo argentino. Su origen hispánico lo entronca con nuestras raíces más antiguas, siendo su presencia una constante a lo largo de la historia. Distintos autores lo nombran como entretenimiento de gauchos y soldados en la gesta emancipadora, así como solaz de los milicos en sus largas vigilias en nuestros fortines del destino. Luego queda relegado y pasa a ser un juego campesino, pueblerino u orillero, un juego de boliche que, a diferencia de otros juegos importados, no tienen aceptación ni promoción en determinados estamentos sociales.

El nombre es de origen árabe (truk o truch), y algunos lingüistas creen que es el origen etimológico de la palabra truco, debido precisamente a los ardides que se emplean en este juego. “Con el significado de juego de naipes aparece ya citado en 1443”.

Existe una leyenda no verificada asociada a que sean estas las cartas que se emplean en el juego. Dicen los libros musulmanes, que los musulmanes españoles disponían de una baraja entera, pero que en un descuido, los chiquillos la cogieron para jugar a guerras. Recortaron las figuras, es decir los reyes, caballos y sotas; designaron el as de oros como símbolo y el de copas para premio de los campeonatos. Claro está quedaron nada más que las cartas con las que se juega al truc. Disgustados al ver que no podían hacer una partida de brisca, idearon otro juego y de allí nació el “truc”. Aunque el hecho de que en Valencia no se utilice el dos no encaja con la leyenda.

Jorge Luis Borges se refiere al juego en uno de sus cuentos:

“Serían las dos de la mañana cuando salí. Afuera, las previstas hileras de casas bajas y de casas de un piso habían tomado ese aire abstracto que suelen tomar en la noche, cuando la sombra y el silencio las simplifican.

Ebrio de una piedad casi impersonal, caminé por las calles. En la esquina de Chile y Tacuarí vi un almacén abierto. En aquel almacén, para mi desdicha, tres hombres jugaban al truco”.

Jorge Luis Borges, El Zahir.

Milton Schinca hace referencia al juego en su libro Boulevard Sarandí:

“Empezando por las barajas, vale la pena enumerar todos los juegos de cartas con que se entretenían los montevideanos en los dichosos tiempos coloniales: el tres siete (o tresiete): el truque (que no es lo mismo que el truco, aunque tienen elementos comunes); el treinta y una; el paro; la banca; el pecado; la primera; la biscambra; y –por cierto– el truco propiamente dicho; etc.”

Objetivos del juego

El truco se puede jugar a 15 tantos o a 30 puntos. Se debe establecer al iniciar el partido de comun acuerdo entre jugadores.

El primero en alcanzar los puntos establecidos es el ganador de la partida.

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Reglas basiscas

Un jugador reparte las cartas (3 de a una por vez), dando previamente a cortar (separar en dos mitades subiendo la de abajo) al oponente de su izquierda y colocando el resto del mazo a su derecha, para mantener el orden. La mano o (jugador que abre el juego) es quien esta a la derecha de quien repartio y es quien repartirá en la próxima ronda, independientemente de quien gane la que se está disputando

El pie se le dice al ultimo jugador de la pareja que podra jugar, quien tiene una ventaja estrategica pues ya habra visto lo que jugaron los jugadores anteriores para deducir que puede tener cada uno o para dar un contra golpe al “canto” del otro. (ver mas abajo)

Se juega de a una carta por vez, y cada mano suma puntos que acercaran al ganador cada vez mas a la meta de puntos establecidos.

Antes de iniciar tambien debe convenirse entre jugadores si se juega con flor o sin esta.

 

El valor de las cartas de mayor a menor valor

As (ancho) de espadasAs (ancho) de bastos

7 de espadas7 de oros

Estas cuatro cartas son las de mayor valor de izquierda a derecha y como se muestran.

Cada una es mas valiosa que la siguiente y no puede ser “empatada” o empardada.

Las cartas que le siguen en valor son las siguientes en orden decreciente :

3copa dosascopa

El tres (de cualquier palo), el dos (de cualquier palo), y el as de copas y el de oro indistintamente.

Al tener el mismo valor sin diferenciar el palo de la carta, las mismas pueden “empatar” o empardar (por ejemplo, un tres de oro con un tres de espadas).

Las cartas que quedan tienen valor de acuerdo a la escalera del mazo. Asi el 12 mata la 11, este al 10, etc.

El maso de cartas para jugar al truco no tiene ni 8 ni 9 ni comodines, por lo que es un maso de 40 naipes.

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El puntaje: El truco, el envido y la flor

Los puntos tradicionalmente se otorgan con porotos o fósforos que se acumulan en la mesa (de allí el dicho popular “te ganaste un poroto”). Pero tambien se puede llevar la cuenta en papel.

Flor:

Antes de iniciar la partida debe acordarse si se utilizará o no. Básicamente, la Flor se logra cuando alguno de los jugadores tiene 3 cartas (es decir, toda su mano) del mismo palo.

Se dice la palabra en voz alta dentro de un verso o simplemente “flor” y vale 3  puntos. Si otro jugador tambien canta flor ganara la de mayor puntaje sumando 6 puntos. También se puede apostar el partido completo diciendo contraflor al resto, en este caso tambien gana la de mayor puntaje, y el ganador suma todos los puntos que le faltan al oponente para ganar. Y contra flor al juego, directamente el ganador es el que posee la flor de mayor puntaje   En la ronda que sale una flor no es válido jugar un envido. A diferencia del truco o el envido, no se puede mentir en tenerlo, al finalizar la mano debe mostrarse el juego obtenido o los puntos serán cedidos al jugador o equipo contrario. La probabilidad de que un jugador obtenga “flor” en una mano dada es de 4,8583 %

Si un jugador canta flor y se tiene una flor de muy bajo puntaje se puede optar por “negarla” o no cantarla.

Tambien puede negarse una flor para jugar el puntaje de (dos de sus cartas) en el envido.

Envido:

Si no hay flor (o si no se canta), el primer tanto que se disputa en el partido es el del envido.

Si bien cualquiera puede cantarlo ( o decirlo) para desafiar al oponente, lo normal es que el “pie” o jugador de base sea el que canta.

Los puntos del envido provienen del valor sumado de las cartas del mismo palo.

Si se posee un 3 y un 4 (4 + 3 = 7) se cantan 27 ya que el par de cartas es quien suma las 20 restantes.

Las figuras (sota, caballo y rey) valen cero puntos, pero sirven para formar el par, de tal modo que si hay un 3 y un caballo la cuenta sera (3 + 0= 3) daria un total de 23 pues como dijimos antes el par habilita las 20 restantes.

Lo mismo sucede si son dos figuras del mismo palo, la suma daria cero, pero al haber dos cartas de igual palo, habilitan los 20 puntos.

Si las cartas fueran un 5 y un 6 por ejemplo, la suma daria 11 y a esta tambien se le sumaria 20 puntos del par, serian 31.

Si no hay dos cartas iguales, cada carta vale por su numero (excepto las figuras que dijimos que valen cero)

Puntos
Envido 2
Real envido 3
Falta envido Si el rival está en las malas: lo necesario para llegar a buenas; si el rival está en las buenas: los necesarios para que el jugador con mayor puntaje gane el partido

Cuando alguien canta envido, el oponente puede decir no quiero, quiero o contraatacar cantando lo que se denomina un tanto mas alto, con la siguiente tabla de valores.

Puntos si se quiere Puntos si no se quiere
Envido 2 1
Real envido 3 1
Dos Real envido 6 1
Tres Real envido 9 1
Falta envido * 1
Envido, envido 4 2
Envido, real envido 5 2
Envido, falta envido * 2
Real Envido, falta envido * 3
Envido, envido, falta envido * 5
Envido, envido, real envido 7 4
Envido, real envido, falta envido * 5
Envido, envido, real envido, falta envido * 7

Al terminar de jugarse las tres cartas de la ronda, si se jugo el envido, el ganador debera mostrar sus tantos. Caso contrario, una vez integradas las cartas al maso, pierde los puntos en beneficio de su oponente.

A diferencia de la flor, el envido se puede cantar sin tener tantos. O como se dice en la jerga, “mentir”, en el peor de los casos, su oponente tendra mas que el, y quizas no los canto para “ir a la pesca” y una vez que alguien cante subirle la apuesta. En tal caso, se puede entrar en una disputa de quien sube mas la apuesta o simplemente decir “no quiero” y seguir jugando. (ver tabla de puntos ganados en cada caso)

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Truco

Una vez que pasaron el turno de la flor y del envido se juega el truco.

Si bien puede cantarse directamente sin cantar lo demas, el oponente en ese caso tendra la posibilidad de reclamar por lo no cantado.

Por ejemplo, en una mesa de 4 jugadores.

El jugador 1 juega una carta chica sin decir nada y pasa al jugador 2 quien hace lo mismo.

El jugador 3 canta truco y el jugador 4 tiene derecho a replicar diciendo por ejemplo “el envido esta primero!” a lo que sus oponentes podran aceptar, revirar o simplemente dejar pasar diciendo “no quiero”

Si no se cantara el envido, no suma tantos para nadie. Simplemente no se cantó.

Cuando se canta el truco, el rival puede responder de tres formas:

  • Quiero, aceptando el desafío.
  • No quiero, rechazando el desafío, y perdiendo la ronda.
  • Retruco, elevando la apuesta un punto más.

Si el rival canta «retruco», se puede responder de tres formas:

  • Quiero, aceptando el desafío.
  • No quiero, rechazando el desafío, y perdiendo la ronda.
  • Vale cuatro, elevando la apuesta un punto más.

Si se canta «vale cuatro» solo hay dos respuestas posibles:

  • Quiero, aceptando el desafío.
  • No quiero, rechazando el desafío, y perdiendo la ronda.
Puntos si se quiere Puntos si no se quiere
Truco 2 1
Retruco 3 2
Vale cuatro 4 3

La ronda de truco la ganara quien se quede con dos manos ganadas de las tres jugadas.

Como explicamos antes, puede haber un empate o “parda” si se diera el raro caso de empardar las tres rondas, los puntos no serian para nadie.

Ganador del primer enfrentamiento Ganador del segundo enfrentamiento Ganador del tercer enfrentamiento Ganador
A B Empate A
A Empate A
Empate A A
Empate Empate A A
Empate Empate Empate Mano

 

 

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Señas Los compañeros pueden ponerse de acuerdo sobre las señas que van a emplear durante el juego, las mas comunes son:

pestañar los ojos = no tener nada de valor (estar ciego);

fruncir la frente = As de espadas;

Guiñar el ojo= As de bastos;

Hacer una mueca hacia la derecha con la boca = 7 de Oros;

Hacer una mueca con la boca hacia la izquierda = 7 de espadas;

Morder el labio inferior = tener un 3;

Lanzar un beso = tener un 2;

bostezar = As de copa o de oro.

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Hay mucho mas para decir sobre este juego tan tradicional, pero para no aburrirlos ni volvernos tediosos, simplemente les decimos que hoy en dia se pueden encontrar aplicaciones y sitios online para jugar tanto en el celular como en la compu. Que lo disfruten!!




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